Le concept Euryno

Apprendre avec le Serious Game

Un serious game est un « dispositif, numérique ou non, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects utilitaires tels l’enseignement, l’apprentissages, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu »  (Alvarez J., Djaouti D., Rampnoux O., 2016).

 La dimension ludique de ce support numérique favorise chez l’apprenant l’engagement dans l’activité d’apprentissage, lui permet d’apprendre par essais et erreurs, stimule les interactions entre pairs (peer-learning), facilite la représentation concrète des concepts et la différenciation pédagogique.  Ceci étant, pour que l’utilisation d’un serious game engendre ces apprentissages, il faut tout d’abord qu’il fasse l’objet d’une appropriation par les enseignants et les apprenants.

L’enseignant a ici un rôle clé à jouer. Il doit introduire la situation de jeu en classe de manière à ménager à la fois le plaisir du joueur à jouer et le plaisir du joueur à apprendre. C’est l’objet du manuel pédagogique que de favoriser ce processus d’appropriation du serious game Euryno.

L’indispensable rôle de
médiation de l’enseignant

Toutefois, « la simple mise à disposition d’un  jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent […] La médiation de l’enseignant, qui pense le jeu dans une démarche d’apprentissage, reste donc indispensable » selon Yves Hochet, professeur d’histoire-géographie pendant 20 ans et fervent utilisateur et diffuseur du jeu vidéo intégré dans les démarches pédagogiques.

Ainsi, les interventions précédant le jeu, venant situer le jeu dans ses objectifs pédagogiques, sont essentielles pour que les apprenants soient en relation explicite avec ce qu’ils apprennent au travers de l’activité ludique. De même, la pratique du débriefing collectif, notamment, s’avère un élément clé dans la construction des savoirs opérée par l’apprenant. Pour apprendre, il faut à un moment ne plus jouer et prendre du recul, identifier les connaissances qui ont été mobilisées pour réussir. Dans cette phase que les chercheurs qualifient de « distanciation critique », l’enseignant a un rôle central car c’est lui qui peut mettre en évidence les concepts mobilisés, les nommer et les formaliser.

Entre ces deux temps de contextualisation et de distanciation ou conscientisation, l’enseignant adopte une posture de « guidage », balisant les chemins empruntés par l’apprenant en situation d’apprentissage (Demazières R.) via des fiches de travail didactisées, des explications et conseils méthodologiques (l’incitation au travail en binôme/trinôme, notamment) et sa présence constante afin d’assurer la continuité des apprentissages.

Pour un apprentissage ludique
et concret du français

Le dispositif Euryno s’adresse à des publics divers dans des cadres d’usage eux-mêmes variés. Si la plupart sont des jeunes ayant un rapport compliqué à l’école, au sens large du terme, ils présentent toutefois des niveaux de maîtrise hétérogènes de la langue française. Dans cette approche vidéoludique de l’apprentissage du français, il s’agit de proposer des stratégies alternatives aux élèves-apprenants, des stratégies associant apprentissages et plaisir.

En outre, la scénarisation pédagogique proposée dans ce manuel brasse volontairement un spectre ouvert d’objectifs d’apprentissage, exploitant l’atout vidéoludique dans ses  « qualités textuelles, narratives et sonores [qui] permettent d’avoir un panel d’expérimentations assez large, pouvant couvrir les compétences liées à la discipline », ainsi que le souligne Thomas Constant, chercheur au CNAM et grand connaisseur des usages vidéoludiques en éducation.

Après consultation de formateurs, professeurs des écoles et professeurs de lettres du secondaire et discussion avec leurs élèves-apprenants, nous avons convenu que le parti-pris du « faire sens » des apprentissages devait également être un critère d’orientation décisif dans la construction d’activités pédagogiques associées au jeu sérieux. Cette approche concrète permet à l’apprenant de contextualiser les apprentissages et de les intégrer comme ressources au service de projets, d’activités ou démarches qui le concernent personnellement.

Se doter d’un référentiel
de compétences adapté

La notion de compétence est devenue omniprésente dans le champ de l’éducation et de la formation, qu’il s’agisse de la définition des objectifs pédagogiques, de l’élaboration des programmes ou, encore, de l’évaluation des apprenants. Dans son sillage, Jean-Claude Coulet pointe l’efflorescence de cadres normatifs, appelés « référentiels », venant proposer chacun leur vision du rapport à la norme ainsi qu’une base de critères pour évaluer l’activité humaine. Au-delà de cet aspect normatif, cette démarche de référentialisation des compétences est un vrai sujet pour les enseignants (au sens large) soucieux de mesurer les progrès de leurs apprenants et, par là-même, le résultat de leur activité professionnelle quotidienne.

Dans cette perspective, il faut néanmoins sortir d’une logique de résultat pour réfléchir en termes de processus, ce que J-C. Coulet désigne comme la « dialectique du réussir et du comprendre », et construire des outils de cadrage attentifs aux mécanismes en jeu dans l’acquisition de compétences plutôt qu’ils ne se focalisent sur le résultat à atteindre. Et de permettre ainsi à l’enseignant de construire une progression pédagogique finement différenciée selon les niveaux des apprenants et d’optimiser ses démarches de guidage des apprentissages des élèves.

C’est ce souci qui a guidé les concepteurs du dispositif Euryno dans leur recherche d’un cadre référentiel relativement souple et ouvert aux spécificités des diverses configurations d’usage d’Euryno (Lycées professionnels, CFA, Ecoles de la 2e Chance, CAE, etc.). Nous nous sommes ainsi appuyés sur le Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (CECRL), le Référentiel des Compétences-Clé en Situation Professionnelle de l’ANLCI et sur le référentiel Avenir Jeunes de la Région Ile-de-France pour élaborer une scénarisation pédagogique différenciée et permettre de situer les progrès des apprenants dans leurs processus d’apprentissage.

Euryno est un projet Id6

En partenriat avec

Euryno est un dispositif Id6

En partenariat avec

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